Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH)
Volume 1, Number 7, July 2021
p-ISSN 2774-5147 ; e-ISSN 2774-5155
How to cite:
Muhamad Baihaiki. (2021). Implementasi Game Edukasi Kesenian Budaya Indonesia Berbasis Dekstop
dengan Metode MDLC pada SDS Harapan Jaya Jakarta Barat. Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH), 1(7):
607-614
E-ISSN:
2774-5155
Published by:
https://greenvest.co.id/
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI KESENIAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS
DEKSTOP DENGAN METODE MDLC PADA SDS HARAPAN JAYA JAKARTA
BARAT
Muhamad Baihaiki
STIKOM Cipta Karya Informatika, Jakarta
muhamadbayhaqi0@gmail.com
Diterima:
20 Juni 2021
Direvisi:
27 Juni 2021
Disetujui:
14 Juli 2021
Abstrak
Indonesia memiliki banyak sekali kebudayaan yang dapat dibanggakan, seperti
halnya di pulau Jawa dan pulau Bali, dimana pulau ini memiliki sejarah
panjang dan kaya akan warisan kebudayaan, mulai dari makanan tradisional,
rumah tradisional, senjata tradisional, tarian tradisional, lagu tradisional,
peninggalan budaya dan masih banyak lagi yang dapat dipelajari. Tujuan dari
penelitian ini adalah membuat sebuah media metode pembelajaran kepada
siswa Sekolah Dasar Harapan Jaya untuk media pembelajaran yang menarik
dan bermanfaat mengenalkan kesenian juga tradsi adat nusantara. Penelitian
kali ini, penulis menggunakan unity dalam pembuatan game. Dalam penelitian
ini, penulis menggunakan metodologi MDLC dalam pembuatan game. Game
ini untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia tentang rumah tradisional,
senjata tradisional, tarian tradisional. Game edukasi pengenalan kebudayaan
Indonesia menjadi saran untuk permainan dan pembelajaran kepada anak-anak
dengan cara yang menarik.
Kata kunci : Game Edukasi; Budaya Indonesia
Abstract
Indonesia has a lot of culture to be proud of, as is the case on the island of
Java and the island of Bali, where the island has a long history and rich
cultural heritage, ranging from traditional food, traditional houses, traditional
weapons, traditional dances, traditional songs, cultural relics and much more
to learn. The purpose of this research is to create a media learning method to
students of Harapan Jaya Elementary School for interesting and useful
learning media to introduce the arts as well as traditional tradsi of the
archipelago. This time, the authors used unity in game making. In this study,
the authors used the MDLC methodology in game creation. This game is to
introduce Indonesian culture about traditional houses, traditional weapons,
traditional dances. Educational games introduction to Indonesian culture
become suggestions for games and learning to children in an interesting way.
Keywords: Educational Games; Indonesian culture
PENDAHULUAN
Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk
mengajarkan pemainnya tentang sebuah topik tertentu (Budiman et al., 2019),
memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa (Vinandita,
2013) atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain (Bali,
2017). Munculnya berbagai macam game, termasuk game edukasi juga dipengaruhi oleh
semakin berkembangnya teknologi di sekitar kita (Mewengkang & Tangkawarow, 2018).
Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia zaman
sekarang (Ngafifi, 2014). Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan
manusia (Hanafiah, 2015). Dibanyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu
memperbaiki ekonomi (Darnita et al., 2017), pangan, komputer dan masih banyak lagi
(Fatkhiyah & Putra, 2018). Hal ini juga berdampak tak terkecuali pada bidang pendidikan
(Ashadi, 2016). Dunia pendidikan jaman sekarang telah semakin canggih pada
e-ISSN 2774-5155
p-ISSN 2774-5147
Muhamad Baihaiki 608
pelaksanaannya (Lestari, 2018). Tidak hanya menggunakan papan tulis dan kapur, namun
telah beralih pada komputer dan media game (Irfany, 2018), para pendidik pun semakin
mudah dalam membagikan ilmunya dengan bantuan teknologi (Hariansyah, 2019).
Game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan di negeri ini
(Nugraha & Agustina, 2018). Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak belajar. Hal ini
wajar, karena psikologi anak adalah bermain (Maulidya Ulfah, 2020). Mereka lebih
banyak belajar ketika bermain (Putro, 2016). Melihat minat dan kegemaran anak-anak
pada dunia game serta pengaruhnya terhadap sarana pembelajaran kedepannya
(Hermawan, 2017), maka penulis menjadikan game sebagai bahan penelitian ini. Agar
kedepannya, dapat dikembangkan secara lebih luas oleh masyarakat.
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang dapat diuraikan
yaitu:
1. Bagaimana mengembangkan sebuah game edukasi Gamalen yang ditujukan pada
Sekolah Dasar Harapan Jaya
2. Bagaimana game edukasi dapat memberikan sebuah pembelajaran kesenian pada
siswa Sekolah Harapan Jaya
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media metode pembelajaran
kepada siswa Sekolah Dasar Harapan Jaya untuk media pembelajaran yang menarik dan
bermanfaat mengenalkan kesenian juga tradisi adat nusantara.
Agar pembahasan lebih terarah maka penulis memberikan batasan-batasan masalah
yaitu pembatasan masalah difokuskan pada pembuatan game edukasi yang berjudul
Gamelan menggunakan unity 3D.
METODE PENELITIAN
Pengembangan media pembelajaran interaktif membutuhkan metode
pengembangan perangkat lunak, salah satu metode pengembangan yang dapat digunakan
adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). metode MDLC dalam
pengembangan aplikasi mempunyai enam tahapan yaitu: konsep (concept), perancangan
(design) (Mustika et al., 2018), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan
(assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Keenam tahap ini tidak harus
berurutan dalam praktiknya (Paksi et al., 2014), tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar
posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan. Gambar 1 adalah gambar tahapan metode MDLC.
Gambar 1. Tahapan metode MDLC
Vol. 1, No. 7, pp. 607-614, July 2021
609 http://sostech.greenvest.co.id
Concept (pengonsepan) merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens) (Tresnawati & Fauzi, 2017). Tujuan dan
penggunaan akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan
dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir
(Muhtar, 2012). Pada tahap ini, peneliti melakukan pengonsepan antara lain untuk
menentukan tujuan (Pratiwi et al., 2014) dan manfaat aplikasi media pembelajaran
metodologi manajemen proyek. Menentukan siapa saja penguna aplikasi media
pembelajaran metodologi manajemen proyek. Mendeskripsikan konsep aplikasi media
pembelajaran interaktif manajemen proyek IT yang akan dibangun.
Design (perancangan) merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya (Suhendar & Fernando, 2016), tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program. Desain yang akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan
menu aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang interface adalah
Microsoft Visio.
Material Collecting (pengumpulan bahan) merupakan tahap pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antaralain gambar
clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap
material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
Assembly (pembuatan) merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard,
baganalir dan/atau struktur navigasi.
Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap
pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujian nya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah
lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan
dilakukan.
Distribution (pendistribusian) merupakan tahap aplikasi akan disimpan dalam
suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, kompresi terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Gambar 2 adalah gambar alur media pembelajaran
yang akan dibangun. Alur menggambarkan dari tahap awal sampai akhir alur.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian sistem game pada SDS Harapan Jaya Jakarta Barat ini dilakukan dengan
pengambilan sample dimana siswa memaikan game dan seorang guru memainkan game
dengan melihat respon dari kedua objek, lalu mengisi form kuesioner dan menjawab
pertanyaan wawancara dari pembuat game.
e-ISSN 2774-5155
p-ISSN 2774-5147
Muhamad Baihaiki 610
Diagram Alur Sistem
Gambar 1. Sistem Game
Usecase Diagram
Pada diagram ini digambarkan tahapan-tahapan developer merancang dan
membangun sebuah game pembelajaran. Kemudian hasil dari game tersebut diujikan
melalui melihat respons dari pengguna, pada diagram ini juga digambarkan langkah user
memainkan game.
Gambar 2. Usecase
Vol. 1, No. 7, pp. 607-614, July 2021
611 http://sostech.greenvest.co.id
Hasil Uji Coba
Dibawah ini adalah hasil uji coba game ketika dimainkan oleh anak-anak beserta
guru untuk mengetahui respons dari game yang telah dibangun.
Gambar 3. Hasil Pengujian
Gambar 3 menjelaskan aspek game mulai dari usability dan quality information,
hingga quality interaction. Dapat disimpulkan bahwa game yang dibangun cukup bagus
dilihat berdasarkan respon setuju dari user.
Menu Utama
Gambar 4 menunjukkan menu utama yang mana di dalam menu utama terdapat
kolom nama pengguna juga empat tombol yaitu main, pengaturan, credits dan keluar.
Peta Indonesia
Gambar 5 menunjukan peta Indonesia dengan titk merah di beberapa daerah, user
dapat memilih daerah dengan menekan titik merah untuk memulai permainan.
Gambar 5. Peta Indonesia
e-ISSN 2774-5155
p-ISSN 2774-5147
Muhamad Baihaiki 612
Tampilan Permainan
Gambar 6, 7, 8 dan 9 menunjukkan contoh permainan ketika dimulai di dalamnya
terdapat informasi pengetahuan dan permainan ketika informasi tentang daerah telah
selesai dibaca dan dipahami, lalu pada gambar terakhir menunjukan hasil ketika
permainan selesai.
Gambar 6. Menu utama game
Gambar 7. Materi pembelajaran
Gambar 8. Permainan
Vol. 1, No. 7, pp. 607-614, July 2021
613 http://sostech.greenvest.co.id
Gambar 9. Hasil permainan
KESIMPULAN
Dari hasil yang telah dilakukan pada pembuatan Pengembangan Game Edukasi
Kesenian Budaya Indonesia pada Sekolah Dasar Harapan Jaya Jakarta Barat dapat
disimpulkan bahwa memfokuskan pada bagaimana membuat sebuah media pembelajaran
dengan aplikasi game berbasis web yang membahas kesenian budaya Indonesia.
Membuat sebuah media pembelajaran kesenian berbasis game dengan latar belakang
video game dan penjelasan musik kesenian daerah. Pembuatan aplikasi game sebagai
media penyampaian dan pengenalan kesenian budaya yang mudah dipahami oleh semua
kalangan khususnya anak-anak dan remaja dalam memperkenalkan kesenian budaya
Indonesia. Dengan adanya game edukasi ini, maka mampu meningkatkan minat anak-
anak dalam mengenal alat musik tradisional dan meningkatkan prestasi belajar siswa
untuk mata pelajaran Seni Budaya Keterampilan
BIBLIOGRAFI
Ashadi, F. (2016). Pengembangan Sumberdaya Manusia dalam Lembaga Pendidikan
Anak Usia Dini. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(5), 717729.
Bali, M. M. E. I. (2017). Model interaksi sosial dalam mengelaborasi keterampilan sosial.
Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 4(2).
Budiman, T., Osmond, A. B., & Saputra, R. E. (2019). Aplikasi Game Edukasi Pada
Android Menggunakan Qr Code. EProceedings of Engineering, 6(1).
Darnita, Y., Toyib, R., & Rinaldi, R. (2017). Implementasi Algoritma Floyd Warshall
untuk Menentukan Letak dan Lokasi Perusahaan Travel/Rental Mobil di Kota
Bengkulu. Pseudocode, 4(2), 144155.
Fatkhiyah, E., & Putra, G. P. (2018). Aplikasi A-Tmp Sebagai Media Promosi dan
Penjualan Tempe Berbasis Android di CV. Maju Makmur Pangan. Jurnal
Teknologi, 11(2), 155161.
Hanafiah, H. (2015). Urgensi Teknologi dalam Peningkatan Efisiensi Mengelola Kantor.
Jurnal Difusi, 110124.
Hariansyah, J. (2019). Pembangunan Game Edukasi Pembelajaran Tematik Kelas 1
Sekolah Dasar Berbasis Web Menggunakan Metode Digital Game Based Learning
Instructional Design (Studi Kasus: Tema Taman Kota). Universitas Pasundan.
Hermawan, D. P. (2017). Efektivitas Penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan
Puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika. Institut Teknologi Sepuluh
Nopember.
Irfany, F. B. (2018). Game Edukasi Petualangan Mencari Kebudayaan Sunda Berbasis
Android. Universitas Muhammadiyah Sukabumi.
e-ISSN 2774-5155
p-ISSN 2774-5147
Muhamad Baihaiki 614
Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi. EDURELIGIA:
Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94100.
Maulidya Ulfah, M. P. I. (2020). DIGITAL PARENTING: Bagaimana Orang Tua
Melindungi Anak-anak dari Bahaya Digital? EDU PUBLISHER.
Mewengkang, A., & Tangkawarow, I. R. H. (2018). Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. FRONTIERS: JURNAL SAINS DAN
TEKNOLOGI Vol. 1. No. 1-LPPM UNIMA.
Muhtar, H. Y. (2012). Perangkat lunak bantu tes potensi sebagai informasi potensi
mahasiswa baru jurusan teknik informatika berbasis multimedia. UIN Sunan
Gunung Djati Bandung.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran
interaktif dengan menggunakan metode multimedia Development Life Cycle.
Jurnal Online Informatika, 2(2), 121126.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial
budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1).
Nugraha, K. S., & Agustina, R. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pada Mata
Pelajaran Matematika Kelas IX Berbasis Android. Universitas Kanjuruhan.
Paksi, R. F., Rosyidi, R., & Jahir, A. (2014). Rancang Bangun Media Pengenalan
Susunan Tata Surya. Telematika, 7(2).
Pratiwi, A. A., Sondakh, J. J., & Kalangi, L. (2014). Analisis penerapan SAK ETAP pada
penyajian laporan keuangan PT. Nichindo Manado Suisan. Jurnal EMBA: Jurnal
Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 2(3).
Putro, K. Z. (2016). Mengembangkan kreativitas anak melalui bermain. Aplikasia: Jurnal
Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 16(1), 1927.
Suhendar, A., & Fernando, A. (2016). Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max. ProTekInfo (Pengembangan Riset Dan
Observasi Teknik Informatika), 3(1), 3035.
Tresnawati, D., & Fauzi, A. (2017). Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan
Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 14(2), 298304.
Vinandita, B. S. (2013). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran pada
kompetensi dasar mengidentifikasi komponen sistem pengapian untuk siswa kelas X
Teknik Sepeda Motor di SMKN 9 Malang. Universitas Negeri Malang.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike
4.0 International License.