Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH)
Volume 1, Number 7, July 2021
p-ISSN 2774-5147 ; e-ISSN 2774-5155
How to cite:
Eko Felix Nur Noftianto
1
dan Wahyu Andhyka Kusuma
2
. (2021). Teknik Iterasi User Persona dalam
Penggalian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Sosial dan Teknologi
(SOSTECH), 1(7): 633-643
E-ISSN:
2774-5155
Published by:
https://greenvest.co.id/
TEKNIK ITERASI USER PERSONA DALAM PENGGALIAN KEBUTUHAN
PERANGKAT LUNAK SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Eko Felix Nur Noftianto
1
dan Wahyu Andhyka Kusuma
2
Universitas Muhammadiyah Malang
ekofelix@webmail.umm.ac.id
1
dan Kusuma.wahyu.a@gmail.com
2
Diterima:
20 Juni 2021
Direvisi:
27 Juni 2021
Disetujui:
14 Juli 2021
Abstrak
Analisa kebutuhan adalah cabang yang mengurusi aspek yang
berhubungan dengan tujuan dan fungsi perangkat lunak. Dengan
mengetahui kebutuhan pengguna maka perangkat lunak yang dibuat
dapat memenuhi ekspektasi pengguna. Tujuan penelitian ini adalah
untuk menyelesaikan permasalahan dalam alur fitur penugasan pada
platform LMS yang dimiliki oleh Universitas Muhammadiyah Malang,
dengan menggunakan beberapa metode, seperti storyboard, interview
dan storytelling yang akan dijadikan sebuah user personal. Hasil
penetian menujukan bahwa materi dan tugas letaknya tidak saling
terhubung sehingga dapat mengakibatkan adanya tugas saja tanpa
disertai penjelasan materi. Dari penelitian yang telah dilakukan,
disimpulkan bahwa identifikasi kebutuhan pengembangan perangkat
lunak yang sesuai dengan keinginan pengguna dapat didapatkan melalui
teknik user persona. Dengan teknik tersebut, para pengembang dapat
melakukan evaluasi dan peningkatan kualitas perangkat lunak dengan
kategori user friendly.
Kata kunci : Covid-19; UMM; LMS, Elisitasi Kebutuhan, Metode Cooper,
Testing Method
Abstract
Needs analysis is a branch that takes care of aspects related to the purpose
and functionality of the software. By knowing the needs of the user, the
software created can meet the expectations of the user. The purpose of this
research is to solve problems in the flow of assignment features on the LMS
platform owned by the University of Muhammadiyah Malang, using several
methods, such as storyboarding, interview and storytelling that will be used as
a personal user. The results of the research show that the material and the task
are not interconnected so that it can result in the existence of the task alone
without accompanied by a material explanation. From the research that has
been done, it is concluded that the identification of software development needs
that are in accordance with the user's wishes can be obtained through user
persona techniques. With these techniques, developers can evaluate and
improve the quality of software with user friendly category.
Keywords: Covid-19; UMM; LMS, Needs Elisitasi, Cooper Method,
Testing Method
Teknik Iterasi User Persona dalam Penggalian Kebutuhan
Perangkat Lunak Sistem Pembelajaran Jarak Jauh
Eko Felix Nur Noftianto dan Wahyu Andhyka Kusuma 634
PENDAHULUAN
Pengguna perangkat lunak saat ini memiliki ekspektasi yang tinggi. Pengembang
perangkat lunak pun mengembangkan bermacam-macam cara untuk mengenal
penggunanya sehingga dapat memenuhi ekspektasi mereka. Pemahaman yang mendalam
tentang pengguna yang berinteraksi dengan sistem diperlukan untuk mengembangkan
sistem yang dapat digunakan (Praadita et al., 2021). Mengenal pengguna adalah salah
satu kunci utama agar dapat bersaing di industri ini, oleh karena itu dalam proses
pengembangan perangkat lunak diperlukan penggalian kebutuhan pengguna (Kusuma,
2021).
Elisitasi adalah tahapan awal dari rekayasa kebutuhan perangkat lunak, dalam
kegiatannya praktisi perangkat lunak bekerja dengan pelanggan dan pengguna akhir
sistem untuk mencari tahu mengenai domain aplikasi, layanan apa yang harus disediakan
sistem, kinerja sistem yang diperlukan, kendala perangkat keras dan sebagainya
(Kusuma, 2021).
Perguruan tinggi merupakan salah satu instansi yang bergerak pada bidang
Pendidikan (Hidayat et al., 2019). Agar efisiensi, efektivitas dan tujuan instansi dapat
tercapai, maka diperlukan suatu pengelolaan yang baik dan benar terhadap teknologi
informasi yang terdapat dalam organisasi/instansi (Hidayat et al., 2019). Agar efisiensi
dan efektivitas dapat tercapai, maka diperlukan suatu pengelolaan yang baik dan benar
terhadap teknologi informasi yang terdapat dalam organisasi/instansi (Nugraha et al.,
2018). Salah satu penerapan aplikasi teknologi informasi adalah untuk membantu
melakukan monitoring, evaluasi dan pengambilan keputusan (Rusdi & Trisnawarman,
2018). Aplikasi tersebut mampu mengintegrasikan beragam sumber data, menampilkan
tampilan analisis, dan prediksi terhadap suatu masalah (Rusdi & Trisnawarman, 2018).
Dalam hal ini, kemajuan teknologi informasi organisasi/instansi memengaruhi sistem
manajemen serta memberikan dampak positif terhadap organisasi atau perusahaan
tersebut (Purwanto & Dirgahayu, 2018).
Teknik persona sering digunakan pada saat proses pembuatan PL, pengembang
terlebih dahulu harus mengetahui kebutuhan pengguna agar dapat diimplementasi di
dalam pembuatan PL (Ferreira et al., 2018). Cooper adalah yang pertama menggunakan
Persona untuk mendefinisikan teknik untuk menganalisis pengguna akhir perilaku saat
merancang sistem interaktif (Kolski & Warin, 2018). Cooper meminimalkan keterlibatan
pengguna dalam membangun Persona dan menggunakannya untuk mempromosikan
komunikasi diantara tim pengembangan, kemudian dikembangkan berdasarkan teknik
dengan mendefinisikan metode 23 poin pengamatan dan analisis pengguna masa depan
untuk menghasilkan Persona yang menjadi model deskriptif dari arketipe pengguna
(Kolski & Warin, 2018). Persona adalah pola dasar hipotesis dari pengguna dengan
mengangkat konsep HCI (Sabariah et al., 2019). Kegunaan user persona tercapai jika
proses elisitasi dilakukan dengan benar sesuai dengan konsep elisitasi persyaratan dalam
proses pengembangan perangkat lunak (Sabariah et al., 2019).
Untuk memahami perangkat lunak seperti apa yang dapat digunakan, kita perlu
memahami pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem (Haviluddin, 2011). Persona
merupakan teknik HCI, yaitu tahapan untuk mendukung pendekatan dalam karakteristik
pengguna selama proses rekayasa kebutuhan. Persona sendiri penting dalam mendukung
tahapan pada elisitasi karena dengan teknik persona akan didapatkan informasi yang
realistis dan representatif yang mencakup detail fiksi untuk karakteristik pengguna yang
lebih lengkap. Komposisi persona dapat didasarkan pada informasi yang dibayangkan,
fitur demografis dan biografi dari persona yang dimodelkan (Kusuma, 2021).
Vol. 1, No. 7, pp. 633-643, July 2021
635 http://sostech.greenvest.co.id
Dengan mengetahui kebutuhan pengguna maka perangkat lunak yang dibuat dapat
memenuhi ekspektasi pengguna (Warin et al., 2018). Pengembang mempertimbangkan
standar kemampuan yang dimilik pengguna, standar kemampuan tiap tiap orang itu
berbeda, maka dari itu sebaik mungkin dapat membuat fitur-fitur dan fungsi dalam
sebuah PL yang sesuai dengan kemampuan dan tingkah laku pengguna (Warin et al.,
2018).
Hasil dari penelitian faktor aktivitas diperoleh melalui survei observasi, tiga jenis
persona dikembangkan dengan mempertimbangkan faktor kunci dan hasil karakteristik
pengguna dengan analisis kuantitatif dan kualitatif serta skenario konteks dirancang
dengan menerapkan faktor-faktor kunci dari aktivitas rekreasi pengunjung ke model
persona (Jang et al., 2019). Hasil yang diperoleh dari para persona menjadi pertimbangan
mengenai pemahaman karakteristik, kebutuhan, dan tujuan pengguna untuk
memungkinkan insinyur perangkat lunak memenuhi kebutuhan pengguna dalam
merancang dan mengimplementasikannya pada aplikasi (Shekhar & Marsden, 2018).
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah solusi yang bertujuan untuk
mengatasi masalah-masalah elisitasi dasar, terutama dengan menggunakan mekanisme
investigasi empiris dan teoritis dalam mengungkap masalah yang terkait secara efektif.
Penelitian ini menggunakan teknik pendekatan persona. Untuk menganalisa kebutuhan
desain maupun sistem pengguna berdasarkan wawancara yang dilakukan dapat
digambarkan melalui persona, mapping interview berupa emotion card hingga use case
(Praadita et al., 2021). Melalui data yang diperoleh yang dikumpulkan menggunakan
teknik Persona diharapkan dapat memperoleh pengetahuan yang lebih besar dari
pengguna (Kusuma, 2021).
Penelitian yang dilakukan oleh (Kusuma, 2021) yang berjudul “Penggunaan User
Persona Untuk Evaluasi dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna dalam Kebutuhan
Perangkat Lunak” pada tahun 2020 ini berhasil mendapatkan evaluasi dengan nilai
sebesar 100% yang didapatkan melalui pernyataan dosen terkait seringnya terjadi
perubahan jadwal. Melalui penelitian tersebut maka akan bisa mendapatkan suatu cara
penyelesaian terkait hasil evaluasi yang telah didapatkan.
Pada penelitian sebelumnya mendapatkan hasil yang cukup bagus sebagai acuan
untuk evaluasi. Tetapi penelitian tersebut melakukan penggalian kebutuhan yang
dilakukan langsung pada tahap wawancara sehingga tidak adanya sebuah persiapan
tentang apa saja kebutuhan yang perlu disiapkan sebelum melakukan wawancara. Selain
itu hasil akhir dari penelitian tersebut hanyalah berupa user persona yang hanya akan
dipahami oleh kalangan dari bidang ilmu tertentu saja. Melalui permasalahan tersebut
maka peneliti akan menggunakan metode user persona dengan menggunakan tahap
storyboard untuk analisa kebutuhan, interview untuk validasi, storytelling untuk
mengumpulkan data hasil validasi yang akan dijadikan sebagai bahan membuat user
persona, dan tahap akhir akan dibuatkan sebuah prototype agar pembaca dapat
memahami dengan baik hasil dari penelitian yang dilakukan. Tujuan penelitian ini adalah
untuk menyelesaikan permasalahan dalam alur fitur penugasan pada platform LMS yang
dimiliki oleh Universitas Muhammadiyah Malang. Diharapkan setelah penelitian ini
dilakukan maka permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan fitur pada penugasan
dapat diselesaikan, agar sesuai dengan kebutuhan pengguna.
METODE PENELITIAN
Bidang multi disiplin ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif
untuk mengumpulkan atau menganalisis informasi yang akan digunakan, namun metode
yang digunakan diperlukan untuk mendapatkan panduan tentang langkah langkah apa
Teknik Iterasi User Persona dalam Penggalian Kebutuhan
Perangkat Lunak Sistem Pembelajaran Jarak Jauh
Eko Felix Nur Noftianto dan Wahyu Andhyka Kusuma 636
yang perlu diambil untuk megoptimalkan ketahanan organisasi (Kusuma, 2021). Metode
penelitian adalah beberapa langkah yang ditempuh dengan mengumpulkan berbagai
informasi berupa data untuk pemecahan masalah dan menemukan jawaban dari masalah
yang terjadi (Dewi, 2020). Langkah - langkah yang ditempuh untuk penelitian ini yaitu
StoryBoard, Interview, Storytelling, User Persona, Use Case, dan Prototype. Proses
pengumpulan data akan dilakukan pada tahap StoryBoard. Data yang sudah dikumpulkan
akan dilakukan validasi dengan melakukan tahap interview yang melibatkan 5 pengguna.
Hasil interview akan dijelaskan menggunakan storytelling. Hasil storytelling selanjutnya
akan dibuatkan sebuah kesimpulan dengan menggunakan metode user persona. Melalui
beberapa tahap sebelumnya akan didapatkan sebuah evaluasi sistem (Susanto Anna Dara
Andriana, 2016) dan cara memperbaikinya, sehingga peneliti membuatkan sebuah use
case dan prototype untuk mempermudah pembaca mengetahui penelitian yang telah
dilakukan.
Gambar 1. Alur Penelitian
.
Designing a StoryBoard adalah membuat desain sistem yang akan dibuat, mulai
dari desain awal hingga akhir sehingga memudahkan dalam merealisasikan perangkat
lunak yang akan dibuat (Dharmawati & Destiana, 2019). Sebelum prototype
diimplementasikan dalam bentuk sistem atau program, perlu dirancang melalui konsep
yang diinginkan oleh peneliti melalui perancangan storyboard. Dimana tahap
perancangan perancangan ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan
memberikan gambaran tentang program atau aplikasi yang ingin dibuat (Dharmawati &
Destiana, 2019). Desain storyboard berisi pembahasan tentang jalan cerita animasi
interaktif yang akan dijelaskan tentang tampilan-tampilan dalam program (Dharmawati &
Destiana, 2019).
Validation using interviews digunakan untuk menentukan banyaknya responden
yang akan di interview adalah dengan menggunakan rumus Nielsen. Berdasarkan rumus
Nielsen di persamaan 1 peneliti hanya perlu menggunakan 5 responden saja dikarenakan
ketika jumlah responden sudah lebih dari 5 maka informasi yang didapatkan akan
memiliki banyak kesamaan dengan kelima responden pertama dan tentunya akan semakin
sedikit informasi baru yang didapat. Sehingga membuat peneliti tersebut membuang
waktu untuk melakukan observasi responden tersebut (Kusuma, 2021).
Results of the Interview using Storytelling. Storytelling adalah sebuah konsep untuk
menceritakan ulang kejadian sebelumnya. Dengan menggunakan konsep ini maka akan
didapatkan kesimpulan dari kegiatan/tahap yang telah dilakukan. Expand the Description
of Attributesand Behaviors adalah mendeskripsikan persona dengan membuat dokumen
berjumlah satu halaman yang menjelaskan deskripsi kepribadian dan kegiatannya sehari-
hari dengan adanya ini diharapkan dapat tercipta sebuah sistem atau metode yang dicari
pesan dari sebuah sistem atau metode (Llerena et al., 2018). Untuk setiap yang dibuat
persona, menuliskan narasi orang ketiga. Artinya narasi ini mendeskripsikan jati diri
personal lain (Kusuma, 2021). Bentuk dari narasi ini berupa satu halaman yang
Vol. 1, No. 7, pp. 633-643, July 2021
637 http://sostech.greenvest.co.id
mendeskripsian kepribadian dan kegiatan dari atribut dan harus memiliki kesimpulan
yang menjelaskan karakteristik persona (Kusuma, 2021).
Expand the Description and Behaviors using user persona. Mendeskripsikan dari
persona, dengan membuat narasi objektif dalam hal pekerjaan maupun gaya hidup
mereka (Nurhas et al., 2019). Struktur yang dipilih mencakup elemen psikologis ataupun
demografi yaitu: tujuan, Identitas, status, pengetahuan dan pengalaman, peran, sikap dan
kebutuhan (Nurhas et al., 2019).
Build Use Case, Use case dibangun dengan mempertimbangkan hubungan atau
relasi antara pola dan mekanisme kegunaan. Dalam use case terdapat proses untuk
memetakan model kerangka kerja persona. Implement and Evaluate Prototypes. Pada
tahap ini, peneliti melakukan pembuatan prototype dalam bentuk mock-up setelah
melakukan kegiatan penggalian data berdasarkan persona yang diambil (Praadita et al.,
2021). Membuat validasi mockup untuk dapat membangun prototype yang baik (Kusuma,
2021).
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Designing a Story Board
Gambaran Story Board pada tampilan utama mata kuliah adalah berikut ini:
Gambar 2. Main Views of Courses
Dalam gambar diatas bisa dilihat bahwa penjelasan materi dan tugas letaknya tidak
saling terhubung sehingga dapat mengakibatkan adanya tugas saja tanpa disertai
penjelasan materi. Dari studi kasus tersebut peneliti mengusulkan sebuah alur program
yang dapat menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghubungkan antara
penjelasan materi dengan contoh soal ataupun tugas. Berikut ini adalah story board solusi
dari peneliti :
\
Teknik Iterasi User Persona dalam Penggalian Kebutuhan
Perangkat Lunak Sistem Pembelajaran Jarak Jauh
Eko Felix Nur Noftianto dan Wahyu Andhyka Kusuma 638
Gambar 3. Tabel Researcher's Solution Storyboard
B. Validation using Interviews
Beberapa pertanyaan yang digunakan dalam interview adalah berikut ini:
1. Apakah ada tugas yang diberikan tanpa adanya penjelasan materi?
2. Apakah ada tugas yang diberikan tanpa adanya contoh soal?
3. Apakah ada mahasiswa bingung dengan batas pengumpulan tugas?
4. Apakah ada mahasiswa kesulitan dalam mengerjakan tugas akibat kurangnya
penjelasan materi?
5. Apakah sistem LMS sudah efektif?
6. Apakah anda setuju dengan perubahan alur sistem penugasan yang peneliti buat?
C. Results of the Interview using Storytelling.
Hasil yang diperoleh melalui tahap interview sebelumnya adalah sebagai berikut :
Tabel 1. Interview Results
Pertanyaan
Jumlah
setuju
Jumlah
tidak
setuju
Apakah ada tugas yang diberikan tanpa adanya penjelasan materi
1
4
Apakah ada tugas yang diberikan tanpa adanya contoh soal
3
2
Apakah ada mahasiswa bingung dengan batas pengumpulan tugas
0
5
Apakah ada mahasiswa kesulitan dalam mengerjakan tugas akibat
kurangnya penjelasan materi
4
1
Apakah sistem LMS sudah efektif
1
4
Apakah anda setuju dengan perubahan alur sistem penugasan yang peneliti
buat
5
0
Vol. 1, No. 7, pp. 633-643, July 2021
639 http://sostech.greenvest.co.id
Konsep yang telah didapatkan dari hasil storyboard dan interview diatas adalah
berikut ini:
Contoh soal dan penugasan berada pada menu di dalam penjelasan materi
Ketika dosen ingin membuat penugasan maka harus membuat penjelasan materi
terlebih dahulu karena menu penugasan berada didalam menu penjelasan materi
Sistem akan menolak pembuatan tugas dari dosen, ketika dosen tidak/belum
mengatur waktu penugasannya. Ketika penugasan diperlukan adanya contoh
soal maka akan dibuatkan dan tempatnya berada di dalam menu penjelasan
materi. Pembuatan halaman contoh soal bersifat opsional ketika penjelasan
materi sudah membahas tentang contoh soal.
D. Expand the Description of Attribute and Behaviors using User Persona
Gambar 4. Personal Foundation Document
E. Build Use Case
Setelah mengetahui kebutuhan sistem yang akan dikembangkan maka dibuatlah
use case diagram. Use case diagram sangat penting karena akan menunjukkan alur dari
sistem.
Teknik Iterasi User Persona dalam Penggalian Kebutuhan
Perangkat Lunak Sistem Pembelajaran Jarak Jauh
Eko Felix Nur Noftianto dan Wahyu Andhyka Kusuma 640
Gambar 5. Use Case Diagram
Implement and Evaluate Prototypes
Gambar 6. Material explanation menu
Gambar di atas adalah tampilan dari menu utama materi yang hanya berisi
penjelasan judul materi
Vol. 1, No. 7, pp. 633-643, July 2021
641 http://sostech.greenvest.co.id
Gambar 7. Material explanation sub menu
Halaman di atas hanya tersedia penjelasan materi beserta link materi dan tombol
untuk melihat contoh soal atau penugasan.
Gambar 8. Sample questions page
Tampilan dari menu contoh soal
Teknik Iterasi User Persona dalam Penggalian Kebutuhan
Perangkat Lunak Sistem Pembelajaran Jarak Jauh
Eko Felix Nur Noftianto dan Wahyu Andhyka Kusuma 642
Gambar 9. The Assignment page
KESIMPULAN
Dari penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa identifikasi kebutuhan
pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan keinginan pengguna dapat
didapatkan melalui teknik user persona. Dengan teknik tersebut, para pengembang dapat
melakukan evaluasi dan peningkatan kualitas perangkat lunak dengan kategori user
friendly. Permasalahan yang terjadi terkait mekanisme sistem pembelajaran jarak jauh
terjadi karena kurang tepatnya penempatan fitur - fitur penting yang cenderung tidak bisa
memaksimalkan proses pembelajaran jarak jauh. Melalui permasalahan tersebut, peneliti
memiliki solusi berupa sistem penempatan fitur materi yang lebih efektif untuk
memaksimalkan sistem pembelajaran jarak jauh.
BIBLIOGRAFI
Haviluddin, H. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language).
Jurnal Informatika Mulawarman-Universitas Mulawarman.
Hidayat, A. S., Ubleeuw, W., Fauzi, A., & Akhirianto, P. M. (2019). Sistem Pengolahan
Data Nilai Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Pertama (Smp) Karel
Sadsuitubun Langgur. Jurnal Teknologi Informatika Dan Komputer, 5(2), 1323.
Jang, Y.-S., Yoo, R.-H., & Lee, J.-H. (2019). Developing User Persona Based on the
Factors of Visitor Recreation Activities in Hongneung Experimental Forest. Journal
of People, Plants, and Environment, 22(5), 525539.
Kolski, C., & Warin, B. (2018). From persona to living persona, preliminary data from a
pilot study in HCI education. International Conference on Learning and
Collaboration Technologies, 136146.
Kusuma, W. A. (2021). Elisitasi Kebutuhan Menggunakan User Persona Untuk
Memenuhi Ekspektasi Pengguna iLab. Prosiding SENTRA (Seminar Teknologi Dan
Rekayasa), 6, 8593.
Llerena, L., Rodriguez, N., Gomez-Abajo, P., Castro, J. W., & Acuña, S. T. (2018).
Poster: Adoption of the visual brainstorming technique in the open source software
development process. 2018 IEEE/ACM 40th International Conference on Software
Engineering: Companion (ICSE-Companion), 232233.
Vol. 1, No. 7, pp. 633-643, July 2021
643 http://sostech.greenvest.co.id
Nugraha, T. R. T. P., Winarno, W. W., & Al Fatta, H. (2018). Analisis Sistem Informasi
Akademik Menggunakan Domain Delivery and Support Cobit 5 Pada Smkn 4
Yogyakarta. D’ComPutarE: Jurnal Ilmiah Information Technology, 8(1).
Nurhas, I., Pawlowski, J. M., & Geisler, S. (2019). Towards humane digitization: a
wellbeing-driven process of personas creation. Proceedings of the 5th International
ACM In-Cooperation HCI and UX Conference, 2431.
Praadita, F. N., Kusuma, W. A., Buono, B. A., & Hidayatulloh, A. R. (2021). Identifikasi
User Persona Menggunakan Model Iteratif untuk Penggalian Pengetahuan
Pengguna Perangkat Lunak. Prosiding SENTRA (Seminar Teknologi Dan
Rekayasa), 6, 206213.
Purwanto, L. A., & Dirgahayu, T. (2018). Pengukuran Tingkat Kematangan Tata Kelola
Pengelolaan Permasalahan Sistem Informasi Menggunakan Kerangka Kerja COBIT
4.1 (Studi Kasus: Sistem Informasi Akademik Universitas Muhammadiyah
Purwokerto). JUITA: Jurnal Informatika, 5(2), 103113.
Rusdi, Z., & Trisnawarman, D. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Sistem Monitoring
Dan Evaluasi Program Pembangunan Desa. Rekayasa Perangkat Lunak Sistem
Monitoring Dan Evaluasi Program Pembangunan Desa.
Sabariah, M. K., Santosa, P. I., & Ferdiana, R. (2019). Requirement elicitation framework
for child learning application-A research plan. Proceedings of the 2nd International
Conference on Software Engineering and Information Management, 129133.
Shekhar, A., & Marsden, N. (2018). Cognitive Walkthrough of a learning management
system with gendered personas. Proceedings of the 4th Conference on Gender & IT,
191198.
Susanto Anna Dara Andriana, R. (2016). Perbandingan model waterfall dan prototyping
untuk pengembangan sistem informasi. Majalah Ilmiah UNIKOM.
Warin, B., Kolski, C., & Toffolon, C. (2018). Living persona technique applied to HCI
education. 2018 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 51
59.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike
4.0 International License.