Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH)
Volume 1, Number 7, July 2021
p-ISSN 2774-5147 ; e-ISSN 2774-5155
How to cite:
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
. (2021). Implementasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis
Dekstop dengan Metode MDLC pada Majlis Ta'lim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat. Jurnal Sosial dan
Teknologi (SOSTECH), 1(7): 653-660
E-ISSN:
2774-5155
Published by:
https://greenvest.co.id/
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS
DEKSTOP DENGAN METODE MDLC PADA MAJLIS TA'LIM RAUDHOH AL
UMMAHAT JAKARTA BARAT
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
STIKOM Cipta Karya Informatika
1 dan 2
1
2
Diterima:
20 Juni 2021
Direvisi:
27 Juni 2021
Disetujui:
14 Juli 2021
Abstrak
Dalam era globalisasi pada saat ini, game menjadi daya tarik bagi semua
kalangan terutama pada anak-anak, hal ini merupakan sebuah acuan bagi
penulis untuk merancangan sebuah game yang dapat mengedukasi anak-anak
untuk dapat menumbuhkan minat juga membangun keinginan anak-anak untuk
belajar. game menjadi salah satu pilihan utama untuk memberikan sebuah
pembelajaran pada anak-anak agar pembelajaran lebih interaktif dan tidak
monoton sehingga anak-anak tidak mudah bosan dalam belajar. Dalam hal
pembacaan ayat suci Alqur’an, untuk dapat membaca ayat suci Al-qur’an
sebelumnya pada saat usia dini orang tua dapat memberinya pelajaran dasar
dalam membaca Alquran yaitu mengenali huruf hijaiyah dengan menggunakan
kitab iqra, jika orang tua tidak dapat mengajari anaknya maka dapat diserahkan
kepada guru mengaji disekitar. Oleh karena itu tujuan pengajaran dapat
dijadikan sebagai pangkal acuan untuk menggunakan media. Manakala
diabaikan, maka media bukan lagi sebagai alat bantu pengajaran tetapi sebagai
penghambat dalam pencapaian tujuan secara efektif dan efesien. Tujuan dari
penelitian ini adalah Membuat sebuah media metode pembelajaran kepada
anak-anak yang mengaji di majlis ta’lim Raudhoh Al Ummahat untuk media
pembelajaran yang menarik dan bermanfaat mengenalkan huruf hijaiyah,
dengan menggunakan Construct 2 dan metodologi mdlc dalam pembuatan
game. Game edukasi pengenalan huruf hijaiyah menjadi saran untuk permainan
dan pembelajaran kepada anak-anak dengan cara yang menarik.
Kata kunci : Perancangan; Game; Pengenalan huruf hijaiyah
Abstract
In the current era of globalization, games are an attraction for all people,
especially children, this is a reference for writers to design a game that can
educate children to be able to grow interest and build children's desire to
learn. Games are one of the main choices for providing learning to children so
that learning is more interactive and not monotonous so that children are not
easily bored in learning. In terms of reading the holy verses of the Qur'an, to
be able to read the previous verses of the Qur'an at an early age, parents can
give him basic lessons in reading the Qur'an, namely recognizing the hijaiyah
letters by using the Iqra book. parents cannot teach their children, so it can be
handed over to the teacher around the Koran. Therefore, the purpose of
teaching can be used as a base of reference for using the media. When ignored,
the media is no longer as a teaching aid but as an obstacle in achieving goals
effectively and efficiently. The purpose of this study is to create a media
learning method for children who recite the Koran at the majlis ta'lim
Raudhoh Al Ummahat for an interesting and useful learning media to
introduce hijaiyah letters, using Construct 2 and the MDLC methodology in
making games. Hijaiyah letter recognition educational games are suggestions
for games and learning for children in an interesting way.
Keywords: Design; Games; Hijaiyah letter recognition
Implementasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Berbasis Dekstop dengan Metode MDLC pada Majlis
Ta'lim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
654
PENDAHULUAN
Ibadah adalah ketundukan optimal yang disertai dengan kecintaan optimal
(Pratama, 2018), dalam hal ini agar menjadikan kita sebagai manusia yang lebih baik lagi
dari sebelumnya. Mengaji merupakan salah satu ibadah dan kewajiban bagi setiap muslim
dalam menimba ilmu agama agar setiap muslim dapat mengenali agamanya (Kurniawan,
2014). Agama Islam memerintahkan kepada umatnya untuk mempelajari serta
mengajarkan kitab suci Alquran (Amin, 2017), karena Alquran adalah sumber dari segala
sumber ajaran Islam yang mencakup segala aspek kehidupan manusia (Imelda, 2017).
Salah satu aspek pendidikan agama yang kurang mendapat perhatian adalah pendidikan
membaca Alquran (Astuti, 2013). Pembelajaran Alquran khususnya kemampuan
membaca Alquran sebaiknya diajarkan kepada anak sejak usia dini (Kustianingrum,
2020). Dalam mengajarkan membaca Alquran guru dapat menggunakan media yang
bermacam-macam, salah satunya adalah menggunakan media game (Meisyaroh, 2020).
Hal pembacaan ayat suci Alquran, untuk dapat membaca ayat suci Alquran
sebelumnya pada saat usia dini orang tua dapat memberinya pelajaran dasar dalam
membaca Alquran yaitu mengenali huruf hijaiyah, bagaimana bentuknya dan cara
membacanya dengan menggunakan kitab iqra (Ansori & Kom, 2016), jika orang tua tidak
dapat mengajari anaknya maka dapat diserahkan kepada guru mengaji disekitar (Rahman
et al., 2020). Kitab iqra berisikan enam jilid ditambah satu jilid yang berisi dengan doa-
doa. Dalam setiap jilid terdapat petunjuk pembelajarannya dengan maksud memudahkan
setiap orang yang belajar maupun yang mengajarkannya (Rahman et al., 2020).
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru (Nurmadiah, 2016), membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar (Indriyani, 2019) dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologi terhadap anak. Oleh karena itu tujuan pengajaran dapat dijadikan sebagai
pangkal acuan untuk menggunakan media (Miftakh & Samsi, 2015). Jika diabaikan,
maka media bukan lagi sebagai alat bantu pengajaran tetapi sebagai penghambat dalam
pencapaian tujuan secara efektif dan efesien.
Pada kenyataannya dizaman sekarang ini pada umumnya banyak di kalangan
masyarakat khususnya di wilayah Jakarta Barat yang lebih memilih bermain game
daripada mengenal ataupun melancarkan bacaan huruf hijaiyahnya terutama pada anak-
anak. khususnya pada siswa Majelis Taklim Raudhoh Al Ummahat, ketika mengaji dalam
membaca kitab iqranya sebagian besar dari mereka tidak mengenal ataupun sulit
memahami huruf-huruf hijaiyah yang tercantum di dalamnya, maka ketika ditanya apa
yang dilakukan ketika di rumah apakah melancarkan bacaannya atau tidak, kebanyakan
dari mereka menjawab bermain game dan tidak melancarkan bacaan kitab iqranya.
Saat ini masih sangat sedikit upaya untuk mengembangkan konten-konten
pembelajaran (Dewi et al., 2018). Kebanyakan konten pembelajaran masih dijelaskan
secara lisan. Hal ini memunculkan adanya kebutuhan untuk pengembangan konten
pembelajaran berbasis multimedia berupa media pembelajaran interaktif yang
memanfaatkan unsur audio dan juga visual. Audio-visual adalah pembelajaran berbasis
teknologi yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif dalam mengoptimalkan proses
pembelajaran, dikarenakan beberapa aspek yaitu mudah dikemas dalam proses
pembelajaran,lebih menarik untuk pembelajaran dan dapat diperbaiki setiap saat. Melalui
audio-visual pembelajaran dapat lebih interaktif dan lebih memungkinkan terjadinya two
way traffic dalam proses pembelajaran.
Vol. 1, No. 7, pp. 653-660, July 2021
655 http://sostech.greenvest.co.id
METODE PENELITIAN
Metode adalah suatu model cara yang dapat dilakukan untuk menggelar aktivitas
belajar-mengajar agar berjalan dengan baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah penelitian survey di Majelis Taklim Raudhoh Al Ummahat, Jalan Timbul Jaya
Kecamatan Cengkareng Kelurahan Duri Kosambi Jakarta Barat. Penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Maret 2021 sampai dengan April 2021. Subjek dalam penelitian
ini adalah anak murid Majelis Taklim Raudhoh Al Ummahat yang bacaannya masih iqra
yang berjumlah 29 orang, yang terdiri dari 9 orang anak laki-laki dan 20 orang anak
perempuan.
Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan majelis yaitu bentuk penelitian
praktis yang dilaksanakan oleh guru pengajar untuk menemukan solusi dari permasalahan
yang timbul di majlisnya agar dapat meningkatkan proses dan hasil pembelajaran di
majelis.Untuk keperluan pengumpulan data tentang proses dan hasil yang dicapai,
dipergunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut :
a. Observasi yaitu observasi atau pengamatan merupakan cara dalam
mengumpulkan data dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap
kegiatan yang sedang berlangsung. Dalam Penelitian ini, observasi dilakukan
untuk memantau kegiatan pembelajaran di Majelis Taklim Raudhoh Al
Ummahat dalam rangka perbaikan sehingga menjadi lebih baik.
b. Wawancara yaitu tanya jawab lisan antara dua atau lebih secara langsung.
Wawancara dilakukan kepada guru untuk memperoleh data yang berkenaan
dengan kegiatan pembelajaran berbicara sebelum dan sesudah dilakukan
tindakan.
Dalam pengenalan huruf hijaiyah ini maka dirancanglah sebuah game edukasi
sebagai media pembelajaran yang diminati anak-anak pada saat ini. Perancangan adalah
penggambaran, perencanaan dan pembuatan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
berbagai elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi .
Perancangan sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara mengolah
sistem informasi dari hasil analisa sistem sehingga dapat memenuhi kebutuhan dari
pengguna termasuk diantaranya perancangan user interface, data dan aktivitas proses.
Secara umum perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran jelas dari sistem
yang dirancang dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan
lengkap pada programmer komputer serta ahli teknik yang terlibat didalamnya.
Dalam pembuatan game edukasi ini dengan menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki tujuan mengembangkan sebuah
media pembelajaran yang lebih menarik dan efisien, dan metode ini memiliki 6 tahapan
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Berikut
adalah tahapan dari MDLC :
Implementasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Berbasis Dekstop dengan Metode MDLC pada Majlis
Ta'lim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
656
Gambar 1. Tahapan MDLC
Konsep (Concept) yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identification audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar
aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target,
dan lain-lain.
Perancangan (Design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk pembuatan aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting
dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah
ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau
bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
Pengumpulan bahan (Material collecting) adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan - bahan tersebut antara lain seperti
gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lainnya yang dapat diperoleh secara
gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini
dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
Perakitan (Assembly) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir dan struktur navigasi yang berasal
pada tahap design.
Pengujian (Testing) setelah aplikasi dibuat maka saatnya untuk uji kemampuan dan
kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Disini dilihat
kembali (recompile) apakah semua link, tombol dan fitur-fitur lainnya dapat berfungsi
dengan baik.
Pada tahap distribusi (distribution) ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan (Nurajizah, 2016), tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik (Agustina & Adesti,
2019). Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada
produk selanjutnya.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah alur story board pada sebuah game yang dibangun oleh penulis,
dalam studi kasus yang dibahas.
Vol. 1, No. 7, pp. 653-660, July 2021
657 http://sostech.greenvest.co.id
Story Board Game
Tabel 1.Story Board Play
Tabel 2. Menu Kategori
Visual
Sketsa
Audio
Pada tampilan ini berisikan kategori 3
tombol menu yaitu tombol perhuruf,
semua huruf dan mecocokan huruf
hijaiiyah
Tabel 3. Kategori Tombol PerHuruf
Visual
Sketsa
Audio
Pada tampilan layout ini
berisikan kategori tombol play
yaitu tampilan tombol yang
memunculkan 3 menu yang akan
kita pilih
Tabel 4. Kategori Tombol Semua Huruf
Visual
Sketsa
Audio
Pada tampilan layout ini berisikan
kategori tombol semua huruf yaitu
tampilan tombol yang
memunculkan game edukasi
berupa semua huruf hijaiyah yang
akan dijalankan.
Tabel 5. Kategori Tombol Drag And Drop
Tabel 6.Tombol Auto Aktif dan Off
Visual
Sketsa
Audio
Pada tampilan layout ini berisikan
kategori tombol perhuruf yaitu
tampilan tombol yang
memunculkan game edukasi berupa
perhuruf hijaiyah yang akan
dijalankan
Visual
Sketsa
Audio
Pada tampilan layout ini berisikan
kategori tombol drag and drops yaitu
tampilan tombol yang memunculkan
game edukasi berupa game drag and
drops huruf hijaiyah yang mencocokan
bahasa dengan huruf hijaiyah.
Menu
<
3 tombol menu
Tombol semua huruf
<
Game edukasi semua huruf
Tombol drag and
drops
<
Game edukasi drag and drops
Tombol perhuruf
<
Game edukasi
perhuruf
Play
<
Tombol play
Implementasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Berbasis Dekstop dengan Metode MDLC pada Majlis
Ta'lim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
658
Visual
Sketsa
Audio
Pada tampilan layout ini
berisikan kategori tombol
auto aktif dan auto off yaitu
tampilan tombol yang dapat
melakukan pembacaan
secara otomatis huruf
hijaiyah tanpa diklik.
Tampilan Permainan
Gambar 2. Tampilan awal pada saat memulai game edukasi pada construct 2
Gambar 3. Tampilan menu pada saat kita mengklik tombol play maka akan memunculkan
3 tombol, yaitu perhuruf, semua huruf, dan mencocokkan.
Gambar 4. Game edukasi per huruf dengan mengklik tombol kiri dan kanan untuk
mengatur huruf dan bisa menggunakan tombol auto aktif dan off.
Tombol auto aktif
dan auto off
<
Game edukasi
Vol. 1, No. 7, pp. 653-660, July 2021
659 http://sostech.greenvest.co.id
Gambar 5. Game edukasi semua huruf dengan mengklik huruf bisa menggunakan tombol
auto aktif dan off
Game edukasi mencocokkan dengan cara menggeser atau mendrag salah satu dari 3 kotak
huruf hijaiyah ke kotak yang besar dengan menjawab soal dengan benar.
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dapat diambil
kesimpulan yaitu dibangunnya game pembelajaran interaktif ini, maka dapat membantu
santri dalam mempelajari huruf hijaiyyah serta dapat menumbuhkan minat dan bakat
siswa dalam membaca al-qur’an karena pengaruh dari media pembelajaran yang
menyenangkan. Game pembelajaran yang telah dibangun dapat memperlihatkan cara
membaca huruf juga menampilkan huruf-huruf hijaiyyah sehingga makin meyenangkan.
BIBLIOGRAFI
Agustina, N., & Adesti, A. (2019). Pengembangan Modul Mata Kuliah Strategi Belajar
dan Pembelajaran Pada FKIP-Universitas Baturaja. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah
Indonesia, 4(9), 8393.
Amin, A. (2017). Pemahaman Konsep Abstrak Ajaran Agama Islam pada Anak Melalui
Pendekatan Sinektik dan Isyarat Analogi dalam Alquran. Madania: Jurnal Kajian
Keislaman, 21(2), 157170.
Ansori, M. F. H., & Kom, B. M. M. (2016). Perancangan Media Pembelajaran Iqra Bagi
Anak Usia Dini Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Astuti, R. (2013). Peningkatan Kemampuan Membaca Al-Quran Pada Anak Attention
Deficit Disorder Melalui Metode Al-Barqy Berbasis Applied Behavior Analysis.
Jurnal Pendidikan Usia Dini, 7(2), 251266.
Dewi, N., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif pada Mata Kuliah Teori dan Praktik Plambing di Program Studi S1 PVKB
UNJ. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil, 7(2), 95104.
Implementasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Berbasis Dekstop dengan Metode MDLC pada Majlis
Ta'lim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
660
Imelda, A. (2017). Implementasi Pendidikan Nilai Dalam Pendidikan Agama Islam. Al-
Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 227247.
Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kognitif siswa. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan FKIP, 2(1), 1726.
Kurniawan, S. (2014). Masjid dalam lintasan sejarah umat islam. Jurnal Khatulistiwa-
Journal of Islamic Studies, 4(2), 169184.
Kustianingrum, A. (2020). Peranan Metode Iqra pada Kemampuan Membaca Alquran
Anak. Seminar Pendidikan Nasional (SENDIKA), 2(1).
Meisyaroh, T. (2020). Peranan Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan
Kemampuan Membaca Al-Qur’an Siswa SMP N 2 Kotagajah Lampung Tengah
Tahun Pelajaran 2019/2020. IAIN Metro.
Miftakh, F., & Samsi, Y. S. (2015). Penggunaan media audio visual dalam meningkatkan
kemampuan menyimak mahasiswa.
Nurajizah, S. (2016). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi
Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia. PROSISKO: Jurnal
Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 3(2).
Nurmadiah, N. (2016). Media Pendidikan. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban,
5(1).
Pratama, D. A. (2018). Implementasi Ibadah Shalat Dalam Membangun Kesehatan (Studi
di Pondok Pesantren Darussalam Metro). IAIN Metro.
Rahman, M. H., Kencana, R., & NurFaizah, S. P. (2020). Pengembangan Nilai Moral
dan Agama Anak Usia Dini: Panduan Bagi Orang Tua, Guru, Mahasiswa dan
Praktisi PAUD. Edu Publisher.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike
4.0 International License.