Implementasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Berbasis Dekstop dengan Metode MDLC pada Majlis
Ta'lim Raudhoh Al Ummahat Jakarta Barat
e-ISSN 2774-5155
p-ISSN 2774-5147
Mohamad Syipa
1
dan Sutisna
2
654
PENDAHULUAN
Ibadah adalah ketundukan optimal yang disertai dengan kecintaan optimal
(Pratama, 2018), dalam hal ini agar menjadikan kita sebagai manusia yang lebih baik lagi
dari sebelumnya. Mengaji merupakan salah satu ibadah dan kewajiban bagi setiap muslim
dalam menimba ilmu agama agar setiap muslim dapat mengenali agamanya (Kurniawan,
2014). Agama Islam memerintahkan kepada umatnya untuk mempelajari serta
mengajarkan kitab suci Alquran (Amin, 2017), karena Alquran adalah sumber dari segala
sumber ajaran Islam yang mencakup segala aspek kehidupan manusia (Imelda, 2017).
Salah satu aspek pendidikan agama yang kurang mendapat perhatian adalah pendidikan
membaca Alquran (Astuti, 2013). Pembelajaran Alquran khususnya kemampuan
membaca Alquran sebaiknya diajarkan kepada anak sejak usia dini (Kustianingrum,
2020). Dalam mengajarkan membaca Alquran guru dapat menggunakan media yang
bermacam-macam, salah satunya adalah menggunakan media game (Meisyaroh, 2020).
Hal pembacaan ayat suci Alquran, untuk dapat membaca ayat suci Alquran
sebelumnya pada saat usia dini orang tua dapat memberinya pelajaran dasar dalam
membaca Alquran yaitu mengenali huruf hijaiyah, bagaimana bentuknya dan cara
membacanya dengan menggunakan kitab iqra (Ansori & Kom, 2016), jika orang tua tidak
dapat mengajari anaknya maka dapat diserahkan kepada guru mengaji disekitar (Rahman
et al., 2020). Kitab iqra berisikan enam jilid ditambah satu jilid yang berisi dengan doa-
doa. Dalam setiap jilid terdapat petunjuk pembelajarannya dengan maksud memudahkan
setiap orang yang belajar maupun yang mengajarkannya (Rahman et al., 2020).
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru (Nurmadiah, 2016), membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar (Indriyani, 2019) dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologi terhadap anak. Oleh karena itu tujuan pengajaran dapat dijadikan sebagai
pangkal acuan untuk menggunakan media (Miftakh & Samsi, 2015). Jika diabaikan,
maka media bukan lagi sebagai alat bantu pengajaran tetapi sebagai penghambat dalam
pencapaian tujuan secara efektif dan efesien.
Pada kenyataannya dizaman sekarang ini pada umumnya banyak di kalangan
masyarakat khususnya di wilayah Jakarta Barat yang lebih memilih bermain game
daripada mengenal ataupun melancarkan bacaan huruf hijaiyahnya terutama pada anak-
anak. khususnya pada siswa Majelis Taklim Raudhoh Al Ummahat, ketika mengaji dalam
membaca kitab iqranya sebagian besar dari mereka tidak mengenal ataupun sulit
memahami huruf-huruf hijaiyah yang tercantum di dalamnya, maka ketika ditanya apa
yang dilakukan ketika di rumah apakah melancarkan bacaannya atau tidak, kebanyakan
dari mereka menjawab bermain game dan tidak melancarkan bacaan kitab iqranya.
Saat ini masih sangat sedikit upaya untuk mengembangkan konten-konten
pembelajaran (Dewi et al., 2018). Kebanyakan konten pembelajaran masih dijelaskan
secara lisan. Hal ini memunculkan adanya kebutuhan untuk pengembangan konten
pembelajaran berbasis multimedia berupa media pembelajaran interaktif yang
memanfaatkan unsur audio dan juga visual. Audio-visual adalah pembelajaran berbasis
teknologi yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif dalam mengoptimalkan proses
pembelajaran, dikarenakan beberapa aspek yaitu mudah dikemas dalam proses
pembelajaran,lebih menarik untuk pembelajaran dan dapat diperbaiki setiap saat. Melalui
audio-visual pembelajaran dapat lebih interaktif dan lebih memungkinkan terjadinya two
way traffic dalam proses pembelajaran.