Pengembangan Boardgame Monopoli Bioteknologi Berbasis Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas X IPA di Ma Nurul Huda Mangunsari Lumajang
DOI:
https://doi.org/10.59188/jurnalsostech.v6i3.32752Keywords:
boardgame, monopoli, bioteknologi, game based learning, minat belajarAbstract
Latar Belakang: Rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada materi Bioteknologi di kelas X IPA MA Nurul Huda (hanya 40% mencapai KKTP) disebabkan oleh model pembelajaran yang kurang sesuai dan media yang belum optimal.
Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Boardgame Monopoli Bioteknologi (MONOBIOEDU) berbasis model Game Based Learning yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Bioteknologi kelas X IPA.
Metode: Menggunakan metode R&D dengan model ADDIE, penelitian ini melibatkan 35 siswa kelas X IPA MA Nurul Huda. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil (10 siswa), kelompok besar (25 siswa), dan quasi experiment (20 siswa). Data dikumpulkan melalui angket, wawancara, dan tes, lalu dianalisis dengan persentase, uji normalitas, uji statistik (paired sample t-test dan Wilcoxon), serta N-Gain.
Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa media MONOBIOEDU sangat valid dengan rata-rata keseluruhan 91,8% (ahli media 93%, ahli materi 88-94%, ahli bahasa 83-95%, ahli evaluasi 90%, dan ahli praktisi 88%). Media juga sangat praktis berdasarkan uji kelompok kecil (89%) dan kelompok besar (91%). Minat belajar siswa meningkat dari 37,44% (kategori sangat rendah) menjadi 90% (kategori sangat tinggi) dengan N-Gain 0,6054 (kategori sedang, efektif). Hasil belajar siswa meningkat dari rata-rata 59 menjadi 90 dengan N-Gain 0,7679 (kategori tinggi, efektif). Uji paired sample t-test pada minat belajar dan uji Wilcoxon pada hasil belajar menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penggunaan media.
Kesimpulan: Media MONOBIOEDU valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan minat serta hasil belajar siswa pada materi Bioteknologi.
References
Abdullah, A. R. (2022). Pengembangan Minat & Bakat Belajar Siswa. Perpustakaan Nasional RI.
Achru, A. (2019). Pengembangan Minat Belajar dalam Pembelajaran. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 3(2), 170–182.
Afriani, R., & Purwanto, B. (2024). Peningkatan Keterlibatan Siswa Melalui Penggunaan Boardgame dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(1), 1–10.
Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa. ANTHOR, 3(5), 21–26.
Arif, S., & Raharjo, M. S. P. (2021). Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel. BioEdu, 1(1).
Arifin, Z. (2020). Penelitian Pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Arnab, S. (2021). Mapping Learning and Game Mechanics for Serious Games Analysis. British Journal of Educational Technology, 52(4), 1496–1515.
Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A. (2021). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Artama, S. (2023). Evaluasi Hasil Belajar. PT. Mifandi Mandiri Digital.
Aryani, N. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Materi Sel (Monosel). Jurnal Biotek, 7(1), 27–36.
Ayu, F. P. K. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gagnon and Collay terhadap Hasil Belajar Siswa. UIN Kiai Achmad Siddiq Jember.
Boyle, E., Hainey, T., & Connolly, T. (2021). Engagement in Digital Game-Based Learning. Computers & Education, 156.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2020). Digital Games, Design, and Learning. Review of Educational Research, 90(1), 79–122.
Dhuha, S. H. (2024). Pengaruh Model Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 6(2), 775–784.
Maghfiroh, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Materi Sistem Pencernaan Manusia di SMA Negeri 1 Tapaktuan. UIN Tapaktuan.
Majid, A. (2020). Perencanaan Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
Nugroho, E. D., & Rahayu, D. A. (2020). Pengantar Bioteknologi (Teori dan Aplikasi). Deepublish.
Ervina, E., dkk. “Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran.” Jurnal Pendidikan Tambusai, 2025.
Fauziah, Evi Iqlimatul, Henry Praherdhiono, dan Saida Ulfa. “Efektivitas Penggunaan Video dengan Pengayaan Tokoh Animasi.” Kajian Teknologi Pendidikan (2020).
Fibriana, P. K. A. “Pengaruh Model Pembelajaran Gagnon and Collay terhadap Hasil Belajar.” Skripsi, UIN Kiai Achmad Siddiq Jember, 2023.
Fifin Naili Rizqi. Pengaruh Metode Teams Games Tournament (TGT) terhadap Minat dan Hasil Belajar. Skripsi, UIN Kiai Achmad Siddiq Jember, 2023.
Fitria Hidayat dan Muhamad Nizar. “Model ADDIE dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.” JIPAI 1, no. 1 (2021).
Gunawan dan Asnil Aidah Ritonga. Media Pembelajaran Berbasis Industri 4.0. Medan: Rajagrafindo Persada, 2019.
Harahap, Putri Melanie, dan Nanda Eska Anugrah Nasution. “Validity of Computer Based Learning Media.” Journal of Science and Technological Education (2022): 32–45.
Hasanah, S., dan R. Wijaya. “Pengaruh Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Psikologi Pendidikan 6, no. 3 (2020): 210–219.
Hasanah, U., dan A. Wijaya. “Studi Korelasi antara Minat Belajar dan Hasil Belajar Bioteknologi.” Jurnal Pembelajaran Biologi 9, no. 1 (2023): 30–38.
Hidayat, Fitria, dan Muhamad Nizar. “Model ADDIE dalam Pembelajaran.” JIPAI 1, no. 1 (2021).
Hesty Marwani Siregar. “Pengembangan Instrumen Angket Persepsi Mahasiswa.” AKSIOMA 11, no. 2 (2022): 971.
Huang, Ronghuai, dkk. Artificial Intelligence in Education. Paris: UNESCO, 2021.
Husna. Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas. Yogyakarta: Andi, 2019.
Jayantika, I. M., dan I. G. A. P. Putri. “Penerapan Model Game-Based Learning.” EmaSains 2, no. 1 (2023): 45–54.
Kompri. Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2025.
Khairani, Makmun. Psikologi Belajar. Yogyakarta: Aswaja Pressindo, 2022.
Kurniawan, D. “Media Monopoli untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar.” JRPP 3, no. 1 (2020).
Lestari, P., dan S. Hadi. “Pengembangan Media BoardGame Biologi Jelajah.” Jurnal Edukasi Biologi 9, no. 1 (2020): 1–10.
Makransky, Guido, dan Gitte B. Petersen. “Immersive Virtual Reality and Learning Outcomes.” Educational Psychology Review 33 (2021).
Marcelli, H., dan R. Dewi. “Pengaruh Game-Based Learning Kahoot terhadap Motivasi Belajar.” Prosiding Seminar Nasional Biologi UNWIR 3, no. 1 (2024): 78–85.
Mardapi, Djemari. Teknik Penyusunan Tes dan Nontes. Yogyakarta: Mira Cendekia, 2022.
Mulyasa, E. “Pengembangan Kurikulum dalam Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0.” Jurnal Ilmiah Mandala Education 5, no. 2 (2019): 75–84.
Nadirah, Y. F. Psikologi Belajar dan Mengajar. Banten: UIN Sultan Maulana Hasanuddin Press, 2024.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2023.
Nuri Mayana. Pengembangan Media Monopoli pada Materi Struktur Sel. Skripsi, UIN Aceh Jaya, 2022.
Nursyafa'ah, O. C. Penerapan Model Game Based Learning Berbasis Wordwall. Skripsi, Universitas Jambi, 2024.
OECD. Biotechnology Statistics 2020. Paris: OECD Publishing, 2020.
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). Biotechnology Statistics 2020. Paris: OECD Publishing, 2020.
Plass, Jan L., Bruce D. Homer, dan Charles K. Kinzer. “Foundations of Game-Based Learning.” Educational Psychologist 55, no. 2 (2020): 65–80.
Plass, Jan L., Richard E. Mayer, dan Bruce D. Homer. Handbook of Game-Based Learning. Cambridge, MA: MIT Press, 2020.
Pratiwi, A., dan B. Setiawan. “Pengaruh Metode Ceramah terhadap Minat Belajar Biologi.” Jurnal Inovasi Pendidikan Sains 3, no. 1 (2022): 54–62.
Putri, A. N., et al. “Pengaruh Media Quizizz Berbasis Game Based Learning.” Jurnal Kajian Pendidikan dan Kebudayaan 2, no. 2 (2024): 44–54.
Qian, Meihua, dan Karen R. Clark. “Game-Based Learning and 21st Century Skills.” Educational Psychology Review 34 (2022): 23–37.
Rahmawati, D., S. Lestari, dan A. Nugroho. “Penerapan Bioteknologi Modern.” Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia 8, no. 2 (2022): 146–150.
Romadhoni, Bima Sakti Wahyu, dan Agus Suprijono. “Pengembangan Media Monopoli QR Code.” Avatara 15, no. 3 (2024).
Sanjaya, Wina. Model Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Kencana Prenada Media, 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Zahrani Ramadhan, Nanda Eska Anugerah Nasution

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC-BY-SA). that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.



